
《Rain98》是一款将背景设定在1998年东京的“Lo-Fi 心理惊悚恋爱冒险”游戏,由日本独立游戏社团 C 开发。在游戏中,玩家将与一位名为雨原玲奈(CV:土屋李央)的神秘少女共同生活在如同水族箱般幽暗的公寓中,为了“某种终结”而进行秘密的仪式。

《Rain98》凭借其独特的世纪末美学和对“空气感”的极致捕捉,曝光后便备收到了不少玩家的关注,游戏也参展了WePlay 2025游戏展。游戏动力有幸受邀,在展会现场与《Rain98》的制作人进行了一次深入交流,聊了聊关于那个早已逝去的1998年,以及为何我们至今仍被困在那场蓝色的雨中。
为了方便阅读,采访内容有做删改。
为什么偏偏是1998年?
游戏动力:游戏将舞台设定在1998年这个特定节点非常有趣。选择这个年份,是因为当时日本的社会状况与我们当下面临的社会环境有某种相似之处吗?

制作人:确实如此。我认为1998年的日本,存在着一种与现今空气产生共鸣的“闭塞感”。
那是一个充满了就业冰河期、家庭崩坏以及泡沫经济后遗症的时代。年轻人失去了迈向未来的余地,整个社会笼罩在一种“某种事物正在终结,却找不到隧道出口”的感觉中。讽刺的是,这种“仿佛走到尽头”的感觉,其实从1999年世纪末一直延续到了现代,我们从未真正摆脱过。
《Rain98》想要描绘的,正是这种“跨越时代持续存在的闭塞”。主人公试图逃离未来的绝望,而女主角玲奈则被困在过去的绝望中,两人就像是在同一个隧道里看向不同方向的存在。

当然,我也被90年代那种暧昧、不完整却又美丽的“蓝色空气”深深吸引。那是内容也好、街道的湿度也罢,都怀抱着与现今任何时代都不同的,一种如同水族箱底部般独特的氛围,是昔日与今朝影子重叠的场所。
《Rain98》并非想要再现历史,或许更接近于借用 1998 年作为\"昔与今的影子重叠的场所\",从而更自然地浮现出来当时的感觉。游戏的故事既非\"救赎的故事\"也非\"绝望的故事\",它处理的是这样一个诘问:即使怀抱着崩坏的世界,是否仍能相信某些事物?而1998年到1999年,正是能让这种诘问发出最美妙回响的“蓝色共鸣点”。

日常与“水族箱”般的设计哲学
游戏动力:在体验Demo时,我们发现游戏非常注重生活的细节。这种设计是出于充实玩法的考量,还是为了服务于叙事?
制作人:如果问是先有故事还是先有系统,答案是后者——这一切都源于“如何表现世纪末公寓房间里两人共度的、如水族箱底般的日常之美”这一必然性的设计。

《Rain98》是一款比起“攻略”或“数值优化”,《Rain98》更希望玩家体验“两人时间的长度”的游戏。你需要关心玲奈的心情,通过打工维持生活,用微小的行动推进日子。这种机制与怀抱孤独与不安的两人,在同一房间里逐渐敞开心扉的 \"感情过程\" 是紧密相连的。在这里,玩法不是单纯的附加物,而是作为描绘 \"无法言喻的关系变化\" 的装置来设计的。

土屋李央与Lo-Fi的“蓝色余响”
游戏动力:Lo-Fi风格的视觉与音乐完美契合了游戏主题,而土屋李央小姐的配音更是点睛之笔。请问是一开始就决定起用她吗?
制作人:Lo-Fi那种柔和的粗糙感和摇曳感,是为了呼应《Rain98》中“静静融解的终结观”而选择的声音基调。而土屋李央小姐的加入,简直是一种必然。

土屋小姐的声音透明却仿佛带有阴影,平淡中渗出感情的轮廓,那种“觉得靠近了却又远去”的感觉,完美诠释了玲奈情感中“难以捉摸”的摇摆感。仅凭她声音的呼吸,就能让一个并非常见角色的、作为\"气息\"的存在站立起来。这种声音与Lo-Fi音效相互融合,最终完成了《Rain98》独特的“蓝色余响”。

映照内心摇摆的镜子
游戏动力:近年来以“颓废系”或“电波系”为特点的叙事游戏似乎越来越多。您如何看待这种趋势?对于我们现在所处的社会环境,游戏所表达的是否也正是对现实的映射呢?
制作人:我认为这种潮流非常自然。在当今时代,比起“大家看向同一个方向”,如何对待各自怀抱的孤独与不安成为了更大的主题。

在现代社会,我们被过度的期待和“正确答案”所包围,人们常常感觉被系统吞没,变得不再像自己。正因如此,颓废系和电波系故事提供了一个能从安全距离确认“自己内心摇摆”的场所。《Rain98》并非一面单纯映照现实的镜子,它更像是一面“映照瞬间轮廓便开始摇曳、只有此侧的影子静静渗回”的镜子。
关于《玲音》与90年代的影子
游戏动力:很多玩家在看到宣传初期的画面和故事主题时,会联想到经典电影《玲音(Serial Experiments Lain)》。在制作过程中,这是否是一个致敬或灵感来源?
制作人:《玲音》是我作为创作者非常尊敬的作品。在哲学性、“蓝色静谧”以及90年代末的空气感方面,我确实从中获得了巨大的灵感。

不过,《Rain98》基本不涉及互联网或电脑世界这一核心议题,所以在故事结构上共通点并不多。与其说是\"模仿玲音\",不如说我们是在同一个时代的影子中,在不同的时间轴上拾取了各自需要的碎片。
“破坏”并非毁灭,而是静谧的愿望
游戏动力:游戏中玲奈对主角说将这个世界“破坏掉吧”,这是否构成了游戏希望传达的核心主题?

制作人:“破坏”一词对《Rain98》而言非常重要,但这并非是为了肯定破坏冲动。
我们所处理的“灭亡”,不是爆炸般的毁灭,而更接近于“想要暂时放下此刻无法承受的感情”这一静谧的愿望。无论是玲奈还是主人公,他们并非真的想破坏世界,而是“在这个世界的沉重中,不知该如何活下去”。所以,《Rain98》的终结是蓝色的、静谧的、慢慢融解的。
“破坏”这个词,其实是“即使在崩坏的世界里,或许仍能前行”这一祈愿的一体两面。

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